2010年11月24日 星期三

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2010年8月16日 星期一

2010年6月16日 星期三

Designing Calm Technology - Mark Weiser and John Seely Brown

Designing Calm Technology

Mark Weiser and John Seely Brown


科技發展迅速的年代, 人們每天接受的資訊日益增加. 寧靜科技主張科技本身應該是解決資訊量過多的方法. 將人接受的資訊分成重要與次要, 把次要資訊放在使用者可自行決定權重比例位置. 好處是能舒緩使用者緊張情緒, 從科技中心移到周圍.也讓使用者不用同時把所有資訊吞進腦中, 可自行決定需要的資訊,提高接受訊息的品質.


本文作者 馬克‧懷瑟 曾說 “The most profound technologies are those that disappear.” 也在<21世紀的電腦>中提到, “全世界已經賣出5,000多萬部個人電腦,但電腦世界仍然自成體系. 只有透過複雜的術語才能進入這個世界, 但這些術語與人們使用電腦的用途卻毫無關係. “ 在這當中都暗示著無所不在的運算時代即將到來(Ubiquitous computing). 對於資訊量越來越龐大的時代, 人們每天花在處理訊息的時間過多. 對於時間的規劃也從大約什麼時候一直壓縮到幾時幾分甚至幾秒要做什麼. 被切碎的時間, 讓人們無法獲得精神上舒緩的時間, 每一秒好像都處於忙碌模式中包含每天的睡眠時間. 電腦科技是應該幫助人們解決問題而不是製造問題, 所以希望資訊透過一層電腦運算的間接關係被接收. 資訊的給予也不完全非得要藉由電腦或螢幕顯示不可, 我們將某些資訊散布在環境當中, 讓使用者自行決定資訊的重要程度. 注意到這些環境改變, 同時也獲得新的訊息; 或者選擇忽略訊息. 這是新的設計同標為了降低資訊帶給人們的壓力, 也重新對電腦提出新的定義.

2010年6月8日 星期二

Tangled Interaction - Johan Redstrom

Tangled Interaction: On the Expressiveness of Tangible User Interfaces
Johan Redstrom
ACM Transactions on Computer-Human Interaction. (2008)


論文開門見山提出以探討美學基礎的互動設計. 目標為尋求可觸知介面的表現力與功能的關係, 進一步思考電腦的定位, 而不是電腦要做什麼. 對美學定義為作品的陳述力和表現力, 作品透過科技表達想法與外觀為直覺使用的造形. 強調空間設備和使用行為的關係, 重點在外觀是否讓人立即了解如何使用(從看起來像到感覺要引起行為).


作者從表現力與功能之間的關係為切入點, 重新對可觸知介面找出新的定義. 從作品外觀與使用者行為之間的關係著手去思考電腦在可觸知介面的互中所扮演的角色與想表達的想法, 主軸圍繞在互動如何自然的與生活重疊交織. 提出二種可能的方向, 一種是將抽象的情感附加在日常生活物件上, 使物件具有傳達情感的功能; 另一種是將日常生活物件的本質加強或改變感官, 讓使用者從中反思生活中的細節.

2010年6月1日 星期二

囊螢

借用中國"囊螢映雪"的故事作為意象。用LED可分散光源的特性,將LED燈譬喻成螢火蟲。利用LED燈光源發散與收集的過程中產生有趣的互動。
當光源發散時,就像夏天的夜晚,螢火蟲散落在空間裡閃爍發光;將懸掛的麻布袋拉緊時,象徵把螢火蟲收進麻布袋中,袋中漸漸變亮成為聚集的光源,同時空間裡的光點也漸漸消失。

2010年4月23日 星期五

TED x Taipei - 包益民﹣設計師在世界上的定位

TEDxTaipei

今天看到TED原來也有做台灣的,內容也很棒
包益民先生對於設計的定位做的定位與分析很中肯
覺得對大家有幫助...大家看一下吧

2010年4月21日 星期三

Lover’s Cups



情人杯從情感設計的角度出發,提出三個發展的方向
1.分享-就像電影台詞"我們分隔二地,但只要看著相同的月亮,就好像你在我身邊一樣"讓遠端的人與人之間能分享同一個時刻.
2.溝通-可以把它當成是Ambient的表現,讓你知道所關心的他/她的狀態,也可忽略訊息.
3.社交-它也是社交的開始,成為相約的暗號或是群體間分類的記號.

在互動上,情人杯提出許多與以往不同的溝通形態及應用,但在直性的互動上還有許多點值得討論及研究.

文中所提到情人杯可以是被注意或忽略的對像,但大多重點都放在被注意的行為上.
較少提到在Ambient狀態時所帶來的影響或情感.