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2010年8月16日 星期一

2010年6月8日 星期二

Tangled Interaction - Johan Redstrom

Tangled Interaction: On the Expressiveness of Tangible User Interfaces
Johan Redstrom
ACM Transactions on Computer-Human Interaction. (2008)


論文開門見山提出以探討美學基礎的互動設計. 目標為尋求可觸知介面的表現力與功能的關係, 進一步思考電腦的定位, 而不是電腦要做什麼. 對美學定義為作品的陳述力和表現力, 作品透過科技表達想法與外觀為直覺使用的造形. 強調空間設備和使用行為的關係, 重點在外觀是否讓人立即了解如何使用(從看起來像到感覺要引起行為).


作者從表現力與功能之間的關係為切入點, 重新對可觸知介面找出新的定義. 從作品外觀與使用者行為之間的關係著手去思考電腦在可觸知介面的互中所扮演的角色與想表達的想法, 主軸圍繞在互動如何自然的與生活重疊交織. 提出二種可能的方向, 一種是將抽象的情感附加在日常生活物件上, 使物件具有傳達情感的功能; 另一種是將日常生活物件的本質加強或改變感官, 讓使用者從中反思生活中的細節.

2010年4月21日 星期三

Lover’s Cups



情人杯從情感設計的角度出發,提出三個發展的方向
1.分享-就像電影台詞"我們分隔二地,但只要看著相同的月亮,就好像你在我身邊一樣"讓遠端的人與人之間能分享同一個時刻.
2.溝通-可以把它當成是Ambient的表現,讓你知道所關心的他/她的狀態,也可忽略訊息.
3.社交-它也是社交的開始,成為相約的暗號或是群體間分類的記號.

在互動上,情人杯提出許多與以往不同的溝通形態及應用,但在直性的互動上還有許多點值得討論及研究.

文中所提到情人杯可以是被注意或忽略的對像,但大多重點都放在被注意的行為上.
較少提到在Ambient狀態時所帶來的影響或情感.

2009年10月7日 星期三

Designing the Melody of Interaction through Movies, Maps, Mechanisms, Prototypes and Presentations

CHI 2009 ~ Design Methods & Practice ~ Designing for Behavior

Caroline Hummels, Michael Cruz Restrepo, Kees Overbeeke
Designing Quality in Interaction
Industrial Design – Eindhoven
University of Technology

被設計物不只講求美觀,互動也是重要的一部分。強調互動設計從"做"開始,先做事情,然後思考。本文介紹Eindhoven對互動設計的方法。包括五項流程:

1.Movie電影
2.Interaction Map互動繪製
3.Interaction Mechanisms互動結構
4.Prototypes原型
5.Silent Presentations無聲發表

有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中提煉,要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。



Eindhoven對於互動設計從感覺出發。從介紹古典音樂開始,先打開學生的感受性,然後進入以下五個步驟:

1.Movie
聽完音樂後製作一段顯示連結音樂和互動間的影片。使用電影因為要相信感覺:不需要解釋,影片要為自己講話。

2.Interaction Map
接著要求學生分析電影的感覺到互動繪製。透過執行,讓學生知道他們可以連結感覺到分析。

3.Interaction Mechanisms
從互動繪製轉化抽象成互動的可能性。建立互動結構,必需聚焦在互動而不是外觀,並相信他們的感覺和設計師能力,透過做中分析感受音樂。
當音樂播放時再次表達結構,沒有口頭評論。

4. Prototypes
所有訊息集聚,學生必需建立一個和互動與音樂有相同性質或經驗的產品原型。成果透過循環的做和思考,創造的概念來自經驗。

5. Silent Presentations
最後學生展示他們的成果利用無聲發表。無聲發表反應學生的瞬間,觀眾聚焦在成果的發表,替代了論述性的海報。也減少了語言的問題。

比對實驗中發現學生設定,較天真的參與者要求聽音樂片段然後選擇其中一個原型。

在知識產生持續的討論中,為了在設計研究中交錯感覺和分析思考。
相信有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中被提煉,我們要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。

此互動設計方法接近實體空間互動課程,更重視反覆檢視音樂與互動的連結。

2009年9月24日 星期四

Dancing With Myself: The Interactive Visual canon Platform

Copyright is held by the author/owner(s).
CHI 2009, April 4 – 9, 2009, Boston, MA, USA
ACM 978-1-60558-247-4/09/04.

The Interactive Visual canon Platform(IVCP)在此文中的定義是一個準則,這個概念是由日本曾經流行一時的"巧克力牛奶巧克力"表演形式中發展而來。其中的不同之處是IVCP的玩法是利用錄影和投影的技術,將複雜的多人表演變成單人的表演,讓一連串動作的創作能在行動的過程中參考過去的動作發展成有劇情的畫面。



在互動設計的過程中一直忘記快樂這件事,總是為了互動而互動。"巧克力牛奶巧克力"是一個雖然是老掉牙但卻每次都令人驚奇的表演。主要是因為雖然在同樣的模式底下,當表演者不同時所發展出來的都是不一樣的故事。每當做一個動作或一件事時,可以留下簡單的影像或剪影並與下一個操作者做出重複性的動作之間存在著互動。看似簡單的重複性動作品因為前後的動作時間而有了許多變化。

當一個表演結合了時間、空間的改變就能從簡單的一個動作或一句話產生有趣的變化。將這個互動模式譬喻成音樂,每個動作就樣音階素材,再把素材做時間和空間的規畫便可以成為一首曲。
雖然不懂音樂,但若可以借由這種音符視覺化,譜成看得見的旋律也是一種美的表現方法。

2009年8月24日 星期一

QUICKIES – the Future of Sticky Notes

Pranav Mistry
MIT Media Lab
20 Ames Street
Cambridge, MA 02139 USA
pranav@media.mit.edu

本文提出"QUICKIES",試圖在二十世紀數位時代中帶來有用的發明:隨處存在的便利貼。"QUICKIES"透過使用便利貼的軌跡註記到手機、數位日曆、行事曆、電子郵件和即時訊息中。研究如何讓人工智慧(AI)、自然語言處理(NLP)、RFID和墨水辨識技術的使用提高找出實體便利貼,並增加作為數位世界輸入/輸出介面傳送提示和訊息。



QUICKIES-被擴增的便利貼

"QUICKIES"系統擴增熟悉和隨處存在的實體便利貼當成在數位資訊世界的輸入/輸出介面。

1. QUICKIES系統在適當的時候提醒使用者或是代替使用者記錄事性。當使用者為與朋友的一個會議寫下提示。在會議前15分鐘,她收到一則手機簡訊提醒她關於會議。
2. QUICKIES系統中,便利貼不只是輸入,還是搜尋介面。用者在便利貼上寫下"Dr. Smith的地址"跟隨一個"?"。一台小型掌上輸出機從使用者電腦的地址簿中複製Dr. Smith的地址並具有GPS的導航功能。
3. QUICKIES提供"findability"。每一個QUICKIES背面都是一個獨特的RFID標記,使它能在家或辦公室內被定位,所以使用者可以使用實體便利貼去標記財產或文件並且以後能找出那個標記。
4. 電腦程式也提供使用者創造標記時與RFID過去曾經標記過的所有不同地點。
在working prototype的製作中,使用可買得到的數位筆,使用超音波掃描截取筆在便利貼表面的動作。手寫的註記圖像或筆觸轉換被存放在電腦中提供作為存檔使用。本文根據NLP和ConceptNet引擎,透過標記數據庫的上下文訊息,電腦程式對使用者的內容將有理解以提供使用者提示、警告等訊息。

我覺得這套QUICKIES除了目前作為數位標記存檔和提示功能外,在搜尋上將有更好的應用,例如提供不會使用鍵盤的銀髮族一個接觸使用電腦的機會以及尋找回憶的照片或文件。

References
[1] Mistry, P., and Maes, P. Intelligent Sticky Notes that can be Searched, Located and can Send Reminders and Messages. Proceedings of the 13th International
Conference on Intelligent User Interfaces (IUI2008), ACM Press (2008), 425-426.

[2] Mistry, P., and Maes. P. Quickies: Intelligent Sticky Notes. Proceedings of 4th International Conference on Intelligent Environments (IE08). Seattle, USA. 2008

2009年8月16日 星期日

Sharing Digital Photographs in the Home by Tagging Memorabilia

家庭中,數位照片缺少容易分享的排序和分享機會,且從電腦瀏覽照片很不方便且擁擠。文中根據RFID設計記念品讓人快速連結照片促進分享。記念品會觸發記憶而被當成社交工具,藉由記念品放在螢幕前講故事,照片會顯示在螢幕上。將攜帶式設備放在記念品前,也能顯示照片,且可選擇照片轉移到螢幕上方便瀏覽。



在家庭中 ,數位照片缺少容易分享的排列順序和與人分享的機會,而且在電腦螢幕中瀏覽照片是不方便且擁擠的方式。

文中根據RFID的技術設計記念品使人們可以很快的從實體記念品中連結數位照片來促進家庭分享他們的照片。這些記念品會觸發人們的記憶和被當成社交工具;人們可以藉由將記念品移到螢幕前講述關於他們的故事,照片會立刻被連結顯示到螢幕上。

人們也可以帶著攜帶式設備到記念品前,照片也會呈現在設備上。透過選擇和省略,人們也可以把照片從攜帶式設備轉移到大螢幕上方便瀏覽。

這篇PAPER主要是利用RFID技術將數位照片與記念品做簡單的連結功能,不需透過個人電腦呈現在大螢幕上,方便家庭能隨時且方便得到一個分享的平台。

在最近密集的思考記念品與照片分享的方式後,回過頭來看到這篇PAPER時,發現這種以記念品分類照片可能是一個很簡單又有效率的方法。雖然在表現上可能加上某些儀式性的行為或考慮更多像遠端分享的情境,但類似這樣簡單分類照片的方式或許可以作為未來參考的方向。


CHI 2009, April 4 – 9, 2009, Boston, MA, USA ACM

2009年4月13日 星期一

2008年12月29日 星期一

A Mobile Musical

Location33 A Mobile Musical
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Reading中的一篇paper...
主要在說音樂在行動中的實體空間中應用,也許是未來的趨勢...看完之後我想到的畫面是在未來出門逛街時,每個人都戴著一附無線耳機,每個商店都有設定一套適合自己店面的專輯(例:復古.80年代或體面等),當消費者進入商店時,可以依照自己的心情(如:壓力.高興或平靜)隨機播放適合自己與商店共同的音樂,不再與其它人聽一樣的歌曲,創造個人化服務更適於每家商店.

2008年11月15日 星期六

2008年11月1日 星期六

Tangible Media 可觸知媒體

Principal Investigator: Hiroshi Ishii


We live between two worlds: our physical environment and cyberspace.
我們居住在二個世界之間: 我們的物理環境和電子空間。

The Tangible Media group's focus is on the design of seamless interfaces between humans, digital information, and the physical environment.
可觸知媒體小組重點是設計在人、數位資訊和物理環境之間的完美介面。

People have developed sophisticated skills for sensing and manipulating our physical environments.
人們為了感覺和操作我們的物理環境發展了複雜的技術。

However, most of these skills are not employed by traditional GUIs (Graphical User Interfaces).
然而,大部分這些技術沒有被傳統的GUI(圖解使用者介面)使用。

The Tangible Media group is designing a variety of "tangible interfaces" based on these skills by giving physical form to digital information, seamlessly coupling the dual worlds of bits and atoms.
可觸知媒體小組是設計多樣的"可觸知介面"基於將這些數位訊息給予物質的表現形式,完美的結合數元與原子的雙重世界。

The goal is to change the "painted bits" of GUIs to "tangible bits," taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed through our lifetime of interaction with the physical world.
目標是改變圖像使用者介面中"被描術的數元"成為"可觸知的數元",利用多重模態分佈的人們的感覺和技術發展出透過我們一生中與物理世界的互動。

2008年10月27日 星期一

器物覺知的年代

器物覺知的年代當中主要提到以下幾點

● 地點的資訊:連結到地方的媒介
Networked Object
所有的人和物件都可以衛星追踨資訊,像是知道某一隻筆的主人是誰;這台電腦是什麼時候買的;甚至未來不必再有身份證,可能只是植入ID晶片就可以了。但是在這個概念之下產生了新的問題,就是隱私權、誰來控管資訊、還有是否被盜用等問題會產生。電影"絕地再生中"已有把這個世界的概念融合在其中,也反應出這些問題。無論未來的發展如何,還是要有一個道德規範才不會淪為犯罪工具。

● 聰明房間:環境可以感應及回應居住者
Slow Technology
慢科技在未來的生活中可能扮演著很重要的角色。未來的世界裡,會有越來越多的功能性產品會隱藏在生活中,出現的器物都會以類比的形式呈現,如何讓大家在生活中找尋更多的人性空間,不讓科技牽著走很重要。


● 數位城市:增添都市空間的資訊能力

● 有意識的器物:增添實體物品的資訊及溝通能力
無生命體的思維
"機械公敵"電影中,已經把這個想法成熟化,這個世界已變成機械為主的世界,人處於享受的位階,所有的工作和勞力都變成機器人的工作,目前的科技也一直朝著這個方向在努力。

● 可觸知的位元:操控實體物品來控刖虛擬世界
TUI
現在幾乎是以GUI為主軸,但未來即將慢慢變成TUI為主的世界,只要能找出適當的譬喻,加上科技的輔助就會開始轉型。電影"關鍵報告"中也利用TUI概念的想像所做出很多的假設。

● 可穿戴的電腦:將可感應、運算及溝通的工具當成衣服穿
虛擬實境
"駭客任務"大家都不陌生,在電影中最令人驚奇的是他的"母體"觀點,而現在的世界並不是真實的,共是在一個虛擬實境當中,以書中所說推演,在未來的科技發展中,也許有可能會是一個很接近的世界。

目前有很多電影都是以未來的世界作為藍圖發展創作,雖然還未發生,但也許其中一個就會是真正的未來。但不管是哪一部電影,其實都會提到的科技發展所會面臨問題,像在"AI人工智慧"中在機械中加入"人類的感情"最後進化而反課為主的取代人類。像這類的問題不斷的出現在電影情節中,提供給我們在發展我們的科技同時隨時提醒作為參考。

2008年10月21日 星期二

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

Tangible interfaces as a new medium
新的可觸知介面

Seen as a new medium, tangible user interfaces are still in their infancy both technologically and concerning our understanding of their media-specific properties.
認識一個新媒體,使用者對於可觸知使用者介面和我們所知道的特殊媒體還停留在嬰兒時期。

How does one explore the potentials of a new technology? One way is to start building example applications. A lot can be learned from building demonstration systems, but there is a danger of focusing too much on what is technologically possible, and losing sight of the new design space opened up by the technology.
如何探索一個新媒體的潛力?一種方式開始建立應用範例。很多是可以從建立示範系統學習的,但這是危險因太集中注意科技的可能性而忽略新的設計空間。

Fitzmaurice et al. [3] list twelve dimensions concerning TUIs. These include “spatially aware?, “Input & Output”, and “Communication”, All twelve axes are about choices of technology from a technical point of view. They say little about how users structure their interactive experiences with TUIs.
Fitzmaurice et al. [3] list twelve dimensions concerning TUIs.這些包括"空間的察覺?""輸入和輸出"和"溝通",這十二個軸像都是從技術觀點去選擇。他們說一點有關於使用者如何建構他們和TUI交換經驗。


Bauhaus as Inspiration
包浩斯的靈感

Another way of exploring the design space of a new medium is to try to identify its dimensions and basic elements from the user’s point of view. This approach was first followed in the visual arts by modernist painters like Kandinsky, Klee, and Mondrian. To use Kandinsky as an example, he identified form and color as the two dimensions of the plane, and then went on to identify the elementary form and color elements from which a “composition” could be made.
探索一個新媒體設計空間的另一種方法是試著證實它來自於使用者角度的維度和基本元素。這種方法在視覺藝術的代表像康丁斯基、克利和蒙得里安。以康丁斯基為例,他以形式和顏色作為程度的二個維度,然後證明「構成」可能被做的基本的形式和色彩。

Kandinsky saw abstract paintings like his “13 Rectangles” (Figure 3) largely as explorations of the design space of form and color.
看了像康丁斯基的"13個長方體"抽像畫主要是探究形式和色彩的設計空間。

Itten, Kandinsky’s colleague at the Bauhaus School of Design and Architecture, based his art classes on a similar search for the properties of materials [5]. By systematically exploring different materials, the students learned to see the design spaces that emerged, and new products were born.
伊登,康丁斯基同事於包浩斯設計和建築學中的建築學派學校,基於他的藝術課程中尋找相似性質的材料。透過有組織性的探究不同的材料,學生學會看出顯現的設計空間,並且生產出新產品。

International Style and Functionalism resulted from this “modern” approach to arts and craft at the Bauhaus in the 20s. Itten’s pedagogy still influences art and design schools worldwide.
國際樣式和機能主義起因于這種「現代藝術」到20世紀的包浩斯的藝術與工藝。伊登的教育學仍然影響全世界的藝術和設計學校。

One drawback with the modernists’ approach to media exploration is the total lack of an empirical grounding concerning choice of dimensions and elements.
現代主義講的媒體探究有個缺點就是缺少一個經驗者有關於維度和元素的選擇。


Design strategy
設計策略

Inspired by the Bauhaus approach, we see the exploration of the design space of a new technology as involving three steps:
由包浩斯所啟發的方法,我們知道一種新技術做為設計空間的三個步驟。

1. Finding the dimensions and elements of the technology (medium). This can be done as a formal exercise, but should be grounded in empirical studies of how users structure their experiences with the technology.
發現媒體技術的維度和元素。這可以是完成了正式的練習,但應該著重於如何在經驗主義研究中用技術建構他們的經驗。

2. Building simple demonstrators illustrating the dimensions and elements. Kandinsky did this on the canvas by making abstract paintings.
建立簡單的維度與元表論證說明。康丁斯基透過在帆布上繪抽象畫做到了。

3. Finding metaphors that fit the new class of applications. This search can be formal, inspired by usability tests, or inspired by other media and cultural phenomena.
發現適合應用新的類別譬喻。這次的搜尋可以是正式的,透過可用的測驗得到靈感,或者介由別的媒體和文化現象得到靈感。

We hope this search for metaphors guided by a focus on elements will lead to powerful new ontologies for interaction.
我們希望這次譬喻式引導的搜尋將引導出互動中強而有力的新的本體論。