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2009年5月7日 星期四

第一次提報



在第一次提報中,發現有一些重點須要再想深一點,如何解決一些問題.
1.怎麼樣才能簡化傘與柄分開的步驟,讓它使用起來不麻煩?
2.傘的電力來源?
3.如何確實做到提醒使用者要拿傘?
4.傘的造價?

還有好長一段路要走....大家一起加油吧!!

2009年4月29日 星期三

2009.4.29note

編舞學==>Bodystorming

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Brainstorming:
improvisation 即興
group dynamics 團隊動力 => 衝高-衰退(不要延長,隨時注意)
新的Motif,theme.(轉換.變奏)
repeat重覆被允許(重新發現新的IDEA)

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科幻
未來的鄉愁
在毀暗的世界中"重建"希望
name:沙特(存在主義)

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Homework
未來.回憶 <=> 記念品
未來即鄉愁
阿伊朵

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延伸reading
美麗新世界-赫胥黎
sonw crash

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Metaphor
A(主詞) is B(譬喻)
Ex:建築即介面(Ubi-com) 介面即建築(Tangible)

PS…少用形容詞

2009年4月12日 星期日

阿伊朵



這本書入手之後...才發現它沒有想像中的容易閱讀
除了內容穿插了一些不易理解或無法想像的畫面之外
內文的編排很跳躍讓眼睛非常吃力
故事結構也有點複雜....
原本以為是由短篇串起來的故事..
後來才知道是二個主軸交錯的劇情
所以其實看著看著前面很多東西也忘了...
看到一半異想天開的開始喝威士忌配阿伊朵
似乎是有助於畫面呈現...但後遺症是睡醒就忘記一半!!
目前還沒讀完...
故事和事件太多...我覺得它是要讀好幾次把相關的事物串起來才能搞清楚的事
可以開一個阿伊朵讀書會...大家一起來念書吧~~~~~
努力中......

2009年2月23日 星期一

note 2.24

廣告每日更新 http://adsoftheworld.com/

2009年2月17日 星期二

Note:20090218

一. Interaction Design

1. User-centered Design
2. activity-centered Design
3. systems Design
4. Genius Design
===>Design Implication


二. Science Fiction (Sci-Fi)
ex:
1. 攻殼機動隊
2. 電腦線圈


三. Time Art & Interaction

1. 電影
2. 舞蹈
3. 音樂


四. Reading
ACM TOCHI 2008 special Issue on "Aesthetics of Interaction"
(http://redstrom.se/johan/)Tangled Interaction: On the Expressiveness of Tangible User Interfaces

參考書目:
IDEA物語
決定未來的10種人
Enhoven-

2009年1月4日 星期日

12.31 note



互動設計大都是在混合實境中遊走

擴增實境:透過設備看見另一個虛擬物件。(電腦線圈)
擴增虛擬:虛擬物件搬到實體空間讓人有虛擬物件才真實的錯覺。

Aram Bartholl在擴增虛擬領域真的很天才
在他的作品裡一直讓我我驚奇
回想自己其實使用電腦的時間絕對不會輸給他
卻沒想到要這樣玩
也給了我一個新的思維方向
http://www.datenform.de/

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符號學構成:
1. Icon 圖像
2. Symbol 文字(需透過學習與約定俗成)
3. Index 指示(只有在持定的場合才有意義)

2008年10月26日 星期日

筆記10/22/2008

GUI(Graphic user interface)=>2D
最成功的是Desktop的譬喻
Icon圖像=>代表=>功能 digital mapping

TUI(Tangibal user interface)=>3D(Physical)
最常被拿出來的例子是「大理石答錄機」
Phicon=>代表再現(representation)=>功能

TUI包括
‧NFC(Near Field communication)近身通訊
‧Proximity-triggered interation
‧embodied interation(體現互動)

一個設計師要對"form"敏感,對"Afferdance"覺知

練習:X即Y  X=form Y=metaphor
例:music is perfume

反過來說Y即X
例:英國雕刻家只留其精神,不限型式

1. from form=>metaphor
2. from metaphor=>form

2008年10月7日 星期二

簡單的法則

法則:
1.減少(Reduce)
 >達到簡單的最簡單方法,就是用心割捨

2.組織(Organize)
 >妥善組織能使複雜的系統顯得比較簡單

3.時間(Time)
 >節省時間會讓人感覺簡單

4.學習(Learn)
 >知識使一切變得更簡單

5.差異(Differences)
 >簡單和複雜相輔相成

6.背景(Context)
 >簡單的周邊事物絕非無關緊要

7.感情(Emotion)
 >感情愈多愈好

8.信任(Trust)
 >我們相信簡單

9.失敗(Failure)
 >有些事物不可能簡單

10.單一(The one)
 >簡單是減少明顯的,增加有意義的

要點:
1.遠離-只要挪得遠遠的,多就會顯得少
2.開放-開放會簡化複雜
3.能源-少用,會得到更多