Designing Calm Technology
Mark Weiser and John Seely Brown
科技發展迅速的年代, 人們每天接受的資訊日益增加. 寧靜科技主張科技本身應該是解決資訊量過多的方法. 將人接受的資訊分成重要與次要, 把次要資訊放在使用者可自行決定權重比例位置. 好處是能舒緩使用者緊張情緒, 從科技中心移到周圍.也讓使用者不用同時把所有資訊吞進腦中, 可自行決定需要的資訊,提高接受訊息的品質.
本文作者 馬克‧懷瑟 曾說 “The most profound technologies are those that disappear.” 也在<21世紀的電腦>中提到, “全世界已經賣出5,000多萬部個人電腦,但電腦世界仍然自成體系. 只有透過複雜的術語才能進入這個世界, 但這些術語與人們使用電腦的用途卻毫無關係. “ 在這當中都暗示著無所不在的運算時代即將到來(Ubiquitous computing). 對於資訊量越來越龐大的時代, 人們每天花在處理訊息的時間過多. 對於時間的規劃也從大約什麼時候一直壓縮到幾時幾分甚至幾秒要做什麼. 被切碎的時間, 讓人們無法獲得精神上舒緩的時間, 每一秒好像都處於忙碌模式中包含每天的睡眠時間. 電腦科技是應該幫助人們解決問題而不是製造問題, 所以希望資訊透過一層電腦運算的間接關係被接收. 資訊的給予也不完全非得要藉由電腦或螢幕顯示不可, 我們將某些資訊散布在環境當中, 讓使用者自行決定資訊的重要程度. 注意到這些環境改變, 同時也獲得新的訊息; 或者選擇忽略訊息. 這是新的設計同標為了降低資訊帶給人們的壓力, 也重新對電腦提出新的定義.
2010年6月16日 星期三
2010年6月8日 星期二
Tangled Interaction - Johan Redstrom
Tangled Interaction: On the Expressiveness of Tangible User Interfaces
Johan Redstrom
ACM Transactions on Computer-Human Interaction. (2008)
論文開門見山提出以探討美學基礎的互動設計. 目標為尋求可觸知介面的表現力與功能的關係, 進一步思考電腦的定位, 而不是電腦要做什麼. 對美學定義為作品的陳述力和表現力, 作品透過科技表達想法與外觀為直覺使用的造形. 強調空間設備和使用行為的關係, 重點在外觀是否讓人立即了解如何使用(從看起來像到感覺要引起行為).
作者從表現力與功能之間的關係為切入點, 重新對可觸知介面找出新的定義. 從作品外觀與使用者行為之間的關係著手去思考電腦在可觸知介面的互中所扮演的角色與想表達的想法, 主軸圍繞在互動如何自然的與生活重疊交織. 提出二種可能的方向, 一種是將抽象的情感附加在日常生活物件上, 使物件具有傳達情感的功能; 另一種是將日常生活物件的本質加強或改變感官, 讓使用者從中反思生活中的細節.
Johan Redstrom
ACM Transactions on Computer-Human Interaction. (2008)
論文開門見山提出以探討美學基礎的互動設計. 目標為尋求可觸知介面的表現力與功能的關係, 進一步思考電腦的定位, 而不是電腦要做什麼. 對美學定義為作品的陳述力和表現力, 作品透過科技表達想法與外觀為直覺使用的造形. 強調空間設備和使用行為的關係, 重點在外觀是否讓人立即了解如何使用(從看起來像到感覺要引起行為).
作者從表現力與功能之間的關係為切入點, 重新對可觸知介面找出新的定義. 從作品外觀與使用者行為之間的關係著手去思考電腦在可觸知介面的互中所扮演的角色與想表達的想法, 主軸圍繞在互動如何自然的與生活重疊交織. 提出二種可能的方向, 一種是將抽象的情感附加在日常生活物件上, 使物件具有傳達情感的功能; 另一種是將日常生活物件的本質加強或改變感官, 讓使用者從中反思生活中的細節.
2010年6月1日 星期二
囊螢
借用中國"囊螢映雪"的故事作為意象。用LED可分散光源的特性,將LED燈譬喻成螢火蟲。利用LED燈光源發散與收集的過程中產生有趣的互動。
當光源發散時,就像夏天的夜晚,螢火蟲散落在空間裡閃爍發光;將懸掛的麻布袋拉緊時,象徵把螢火蟲收進麻布袋中,袋中漸漸變亮成為聚集的光源,同時空間裡的光點也漸漸消失。
當光源發散時,就像夏天的夜晚,螢火蟲散落在空間裡閃爍發光;將懸掛的麻布袋拉緊時,象徵把螢火蟲收進麻布袋中,袋中漸漸變亮成為聚集的光源,同時空間裡的光點也漸漸消失。
2010年4月23日 星期五
2010年4月21日 星期三
Lover’s Cups
Lover’s cups
View more presentations from m9710303.
情人杯從情感設計的角度出發,提出三個發展的方向
1.分享-就像電影台詞"我們分隔二地,但只要看著相同的月亮,就好像你在我身邊一樣"讓遠端的人與人之間能分享同一個時刻.
2.溝通-可以把它當成是Ambient的表現,讓你知道所關心的他/她的狀態,也可忽略訊息.
3.社交-它也是社交的開始,成為相約的暗號或是群體間分類的記號.
在互動上,情人杯提出許多與以往不同的溝通形態及應用,但在直性的互動上還有許多點值得討論及研究.
文中所提到情人杯可以是被注意或忽略的對像,但大多重點都放在被注意的行為上.
較少提到在Ambient狀態時所帶來的影響或情感.
2010年1月14日 星期四
2010 第一發 IF concept
.jpg)
concept:
People are living in the crowded space nowadays.
Because the space is too limited, there do not have other objects on the table except a computer.
However, the keyboard takes the biggest area on the desktop, and we only use it for typing.
Therefore, we design this keyboard which has two ways for using. When the users do not want to type, they can fold the keyboard up and use it as a plane desk.
2009年10月7日 星期三
Designing the Melody of Interaction through Movies, Maps, Mechanisms, Prototypes and Presentations
CHI 2009 ~ Design Methods & Practice ~ Designing for Behavior
Caroline Hummels, Michael Cruz Restrepo, Kees Overbeeke
Designing Quality in Interaction
Industrial Design – Eindhoven
University of Technology
被設計物不只講求美觀,互動也是重要的一部分。強調互動設計從"做"開始,先做事情,然後思考。本文介紹Eindhoven對互動設計的方法。包括五項流程:
1.Movie電影
2.Interaction Map互動繪製
3.Interaction Mechanisms互動結構
4.Prototypes原型
5.Silent Presentations無聲發表
有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中提煉,要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。

Eindhoven對於互動設計從感覺出發。從介紹古典音樂開始,先打開學生的感受性,然後進入以下五個步驟:
1.Movie
聽完音樂後製作一段顯示連結音樂和互動間的影片。使用電影因為要相信感覺:不需要解釋,影片要為自己講話。
2.Interaction Map
接著要求學生分析電影的感覺到互動繪製。透過執行,讓學生知道他們可以連結感覺到分析。
3.Interaction Mechanisms
從互動繪製轉化抽象成互動的可能性。建立互動結構,必需聚焦在互動而不是外觀,並相信他們的感覺和設計師能力,透過做中分析感受音樂。
當音樂播放時再次表達結構,沒有口頭評論。
4. Prototypes
所有訊息集聚,學生必需建立一個和互動與音樂有相同性質或經驗的產品原型。成果透過循環的做和思考,創造的概念來自經驗。
5. Silent Presentations
最後學生展示他們的成果利用無聲發表。無聲發表反應學生的瞬間,觀眾聚焦在成果的發表,替代了論述性的海報。也減少了語言的問題。
比對實驗中發現學生設定,較天真的參與者要求聽音樂片段然後選擇其中一個原型。
在知識產生持續的討論中,為了在設計研究中交錯感覺和分析思考。
相信有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中被提煉,我們要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。
此互動設計方法接近實體空間互動課程,更重視反覆檢視音樂與互動的連結。
Caroline Hummels, Michael Cruz Restrepo, Kees Overbeeke
Designing Quality in Interaction
Industrial Design – Eindhoven
University of Technology
被設計物不只講求美觀,互動也是重要的一部分。強調互動設計從"做"開始,先做事情,然後思考。本文介紹Eindhoven對互動設計的方法。包括五項流程:
1.Movie電影
2.Interaction Map互動繪製
3.Interaction Mechanisms互動結構
4.Prototypes原型
5.Silent Presentations無聲發表
有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中提煉,要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。

Eindhoven對於互動設計從感覺出發。從介紹古典音樂開始,先打開學生的感受性,然後進入以下五個步驟:
1.Movie
聽完音樂後製作一段顯示連結音樂和互動間的影片。使用電影因為要相信感覺:不需要解釋,影片要為自己講話。
2.Interaction Map
接著要求學生分析電影的感覺到互動繪製。透過執行,讓學生知道他們可以連結感覺到分析。
3.Interaction Mechanisms
從互動繪製轉化抽象成互動的可能性。建立互動結構,必需聚焦在互動而不是外觀,並相信他們的感覺和設計師能力,透過做中分析感受音樂。
當音樂播放時再次表達結構,沒有口頭評論。
4. Prototypes
所有訊息集聚,學生必需建立一個和互動與音樂有相同性質或經驗的產品原型。成果透過循環的做和思考,創造的概念來自經驗。
5. Silent Presentations
最後學生展示他們的成果利用無聲發表。無聲發表反應學生的瞬間,觀眾聚焦在成果的發表,替代了論述性的海報。也減少了語言的問題。
比對實驗中發現學生設定,較天真的參與者要求聽音樂片段然後選擇其中一個原型。
在知識產生持續的討論中,為了在設計研究中交錯感覺和分析思考。
相信有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中被提煉,我們要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。
此互動設計方法接近實體空間互動課程,更重視反覆檢視音樂與互動的連結。
訂閱:
文章 (Atom)