2010年1月14日 星期四

2010 第一發 IF concept




concept:

People are living in the crowded space nowadays.

Because the space is too limited, there do not have other objects on the table except a computer.

However, the keyboard takes the biggest area on the desktop, and we only use it for typing.

Therefore, we design this keyboard which has two ways for using. When the users do not want to type, they can fold the keyboard up and use it as a plane desk.

2009年10月7日 星期三

Designing the Melody of Interaction through Movies, Maps, Mechanisms, Prototypes and Presentations

CHI 2009 ~ Design Methods & Practice ~ Designing for Behavior

Caroline Hummels, Michael Cruz Restrepo, Kees Overbeeke
Designing Quality in Interaction
Industrial Design – Eindhoven
University of Technology

被設計物不只講求美觀,互動也是重要的一部分。強調互動設計從"做"開始,先做事情,然後思考。本文介紹Eindhoven對互動設計的方法。包括五項流程:

1.Movie電影
2.Interaction Map互動繪製
3.Interaction Mechanisms互動結構
4.Prototypes原型
5.Silent Presentations無聲發表

有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中提煉,要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。



Eindhoven對於互動設計從感覺出發。從介紹古典音樂開始,先打開學生的感受性,然後進入以下五個步驟:

1.Movie
聽完音樂後製作一段顯示連結音樂和互動間的影片。使用電影因為要相信感覺:不需要解釋,影片要為自己講話。

2.Interaction Map
接著要求學生分析電影的感覺到互動繪製。透過執行,讓學生知道他們可以連結感覺到分析。

3.Interaction Mechanisms
從互動繪製轉化抽象成互動的可能性。建立互動結構,必需聚焦在互動而不是外觀,並相信他們的感覺和設計師能力,透過做中分析感受音樂。
當音樂播放時再次表達結構,沒有口頭評論。

4. Prototypes
所有訊息集聚,學生必需建立一個和互動與音樂有相同性質或經驗的產品原型。成果透過循環的做和思考,創造的概念來自經驗。

5. Silent Presentations
最後學生展示他們的成果利用無聲發表。無聲發表反應學生的瞬間,觀眾聚焦在成果的發表,替代了論述性的海報。也減少了語言的問題。

比對實驗中發現學生設定,較天真的參與者要求聽音樂片段然後選擇其中一個原型。

在知識產生持續的討論中,為了在設計研究中交錯感覺和分析思考。
相信有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中被提煉,我們要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。

此互動設計方法接近實體空間互動課程,更重視反覆檢視音樂與互動的連結。

2009年9月24日 星期四

Dancing With Myself: The Interactive Visual canon Platform

Copyright is held by the author/owner(s).
CHI 2009, April 4 – 9, 2009, Boston, MA, USA
ACM 978-1-60558-247-4/09/04.

The Interactive Visual canon Platform(IVCP)在此文中的定義是一個準則,這個概念是由日本曾經流行一時的"巧克力牛奶巧克力"表演形式中發展而來。其中的不同之處是IVCP的玩法是利用錄影和投影的技術,將複雜的多人表演變成單人的表演,讓一連串動作的創作能在行動的過程中參考過去的動作發展成有劇情的畫面。



在互動設計的過程中一直忘記快樂這件事,總是為了互動而互動。"巧克力牛奶巧克力"是一個雖然是老掉牙但卻每次都令人驚奇的表演。主要是因為雖然在同樣的模式底下,當表演者不同時所發展出來的都是不一樣的故事。每當做一個動作或一件事時,可以留下簡單的影像或剪影並與下一個操作者做出重複性的動作之間存在著互動。看似簡單的重複性動作品因為前後的動作時間而有了許多變化。

當一個表演結合了時間、空間的改變就能從簡單的一個動作或一句話產生有趣的變化。將這個互動模式譬喻成音樂,每個動作就樣音階素材,再把素材做時間和空間的規畫便可以成為一首曲。
雖然不懂音樂,但若可以借由這種音符視覺化,譜成看得見的旋律也是一種美的表現方法。

2009年8月24日 星期一

QUICKIES – the Future of Sticky Notes

Pranav Mistry
MIT Media Lab
20 Ames Street
Cambridge, MA 02139 USA
pranav@media.mit.edu

本文提出"QUICKIES",試圖在二十世紀數位時代中帶來有用的發明:隨處存在的便利貼。"QUICKIES"透過使用便利貼的軌跡註記到手機、數位日曆、行事曆、電子郵件和即時訊息中。研究如何讓人工智慧(AI)、自然語言處理(NLP)、RFID和墨水辨識技術的使用提高找出實體便利貼,並增加作為數位世界輸入/輸出介面傳送提示和訊息。



QUICKIES-被擴增的便利貼

"QUICKIES"系統擴增熟悉和隨處存在的實體便利貼當成在數位資訊世界的輸入/輸出介面。

1. QUICKIES系統在適當的時候提醒使用者或是代替使用者記錄事性。當使用者為與朋友的一個會議寫下提示。在會議前15分鐘,她收到一則手機簡訊提醒她關於會議。
2. QUICKIES系統中,便利貼不只是輸入,還是搜尋介面。用者在便利貼上寫下"Dr. Smith的地址"跟隨一個"?"。一台小型掌上輸出機從使用者電腦的地址簿中複製Dr. Smith的地址並具有GPS的導航功能。
3. QUICKIES提供"findability"。每一個QUICKIES背面都是一個獨特的RFID標記,使它能在家或辦公室內被定位,所以使用者可以使用實體便利貼去標記財產或文件並且以後能找出那個標記。
4. 電腦程式也提供使用者創造標記時與RFID過去曾經標記過的所有不同地點。
在working prototype的製作中,使用可買得到的數位筆,使用超音波掃描截取筆在便利貼表面的動作。手寫的註記圖像或筆觸轉換被存放在電腦中提供作為存檔使用。本文根據NLP和ConceptNet引擎,透過標記數據庫的上下文訊息,電腦程式對使用者的內容將有理解以提供使用者提示、警告等訊息。

我覺得這套QUICKIES除了目前作為數位標記存檔和提示功能外,在搜尋上將有更好的應用,例如提供不會使用鍵盤的銀髮族一個接觸使用電腦的機會以及尋找回憶的照片或文件。

References
[1] Mistry, P., and Maes, P. Intelligent Sticky Notes that can be Searched, Located and can Send Reminders and Messages. Proceedings of the 13th International
Conference on Intelligent User Interfaces (IUI2008), ACM Press (2008), 425-426.

[2] Mistry, P., and Maes. P. Quickies: Intelligent Sticky Notes. Proceedings of 4th International Conference on Intelligent Environments (IE08). Seattle, USA. 2008

2009年8月16日 星期日

Sharing Digital Photographs in the Home by Tagging Memorabilia

家庭中,數位照片缺少容易分享的排序和分享機會,且從電腦瀏覽照片很不方便且擁擠。文中根據RFID設計記念品讓人快速連結照片促進分享。記念品會觸發記憶而被當成社交工具,藉由記念品放在螢幕前講故事,照片會顯示在螢幕上。將攜帶式設備放在記念品前,也能顯示照片,且可選擇照片轉移到螢幕上方便瀏覽。



在家庭中 ,數位照片缺少容易分享的排列順序和與人分享的機會,而且在電腦螢幕中瀏覽照片是不方便且擁擠的方式。

文中根據RFID的技術設計記念品使人們可以很快的從實體記念品中連結數位照片來促進家庭分享他們的照片。這些記念品會觸發人們的記憶和被當成社交工具;人們可以藉由將記念品移到螢幕前講述關於他們的故事,照片會立刻被連結顯示到螢幕上。

人們也可以帶著攜帶式設備到記念品前,照片也會呈現在設備上。透過選擇和省略,人們也可以把照片從攜帶式設備轉移到大螢幕上方便瀏覽。

這篇PAPER主要是利用RFID技術將數位照片與記念品做簡單的連結功能,不需透過個人電腦呈現在大螢幕上,方便家庭能隨時且方便得到一個分享的平台。

在最近密集的思考記念品與照片分享的方式後,回過頭來看到這篇PAPER時,發現這種以記念品分類照片可能是一個很簡單又有效率的方法。雖然在表現上可能加上某些儀式性的行為或考慮更多像遠端分享的情境,但類似這樣簡單分類照片的方式或許可以作為未來參考的方向。


CHI 2009, April 4 – 9, 2009, Boston, MA, USA ACM

2009年8月10日 星期一

西元3000年影響世界的100人

摘要:
西元3000年,是什麼樣的世界?

本書的作者將自己設定為未來人,以陳述歷史人物的方式敘述過去及未來,他從多個面相如醫學、數學、政治、藝術、宗教、物理科學建構未來的情境。

作者擁有數學、天文、物理、電腦科學及法學背景,對於這些領域皆有深入的了解,曾著作過"歷史上最有影響力的100人"。



對於想像未來的情境,對我們來說實在有點辛苦:除了對於科技發展需要了解之外,社會、醫學、文化驅勢也是影響未來的闗鍵因素。在搜索一些不同對於未來描繪的書中,本書是目前我認為最有說服力的書,雖然他採人物簡述方式慢慢拼湊出簡史及未來的軌跡,但剖有根據和推理足以說服觀眾。當然其中有多達55位是作者想像中的未來出現之人物,不見得完全符合實際情況,我們可以將本書視為自己想像中未來的藍圖參考,用於設計中的輔助資訊。

在書中提到的百人當中,屬於未來的影響事蹟東方人占了半數,不難想像東方文明、科技及人材的掘起,足以影響整個世界。另外,書中拋出幾個令人感興趣的議題,像是"擬態永生"、"洗腦機器"、"葛氏(變性)手術"、"五感強化"、"太空殖民地"、"五感強化"、"念力系統"等,每個議題都可衍伸出許多可以拿出來探討及設計參考的方向。

值得注意的是,"西元3000年影響世界的100人"當中提到了45位歷史人物。除了是輔助預測未來的重要依據之外,也提醒讀者有些事情是到了未來依舊不會改變的事,像是物理和天文學中的定律和法家思想延續出的規範,到未來還是會存在。

作者對於未來做了多方面研究及預測,但我認為沒有從人類學和環境的角度觀察及考慮到未來我們身處的環境和行為這方面發展,像是完全從文字資料中去推測未來的事件。從書中參考應用在設計的同時,應該加入更多從自身觀察和發現慢慢修正"真正的未來"。

2009年7月6日 星期一

memoICON



主要的 idea 是, Multitouch 是未來的趨勢
因此, 桌面電腦也是未來的趨勢
如果我們未來的桌面就是電腦的話
那們我們該如何利用這樣子的桌面來增進我們的工作效率呢?


所以, 我們認為桌面上的 eveyday object 是一個很好的橋梁
如同我們的 Slogan: Everyday Object Can Be MemoICON. MemoICON Can Be Anything.
因此, 我們可以藉由 Everyday Object 將 digital content 實體化
Everyday Object 有很多好處
對於個人來說有 personal meaning
而每一個 everyday object 又各自有自己的 affordance


因此, 當我把 music 丟到杯子裡後
杯子就可以變成 music controller
當我把 twitter 丟進 everyday object 後
每一個 everyday object 就可以代表一個 twitter 的 identity, 然後 tweet 訊息


因此 everyday object 就像一個 container
由於像是 container
我們就可以像是整理抽屜一樣
對裡面的元素做 arrangement, 比如說把一個 digital content 從一個 everyda...