2008年12月29日 星期一

A Mobile Musical

Location33 A Mobile Musical
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Reading中的一篇paper...
主要在說音樂在行動中的實體空間中應用,也許是未來的趨勢...看完之後我想到的畫面是在未來出門逛街時,每個人都戴著一附無線耳機,每個商店都有設定一套適合自己店面的專輯(例:復古.80年代或體面等),當消費者進入商店時,可以依照自己的心情(如:壓力.高興或平靜)隨機播放適合自己與商店共同的音樂,不再與其它人聽一樣的歌曲,創造個人化服務更適於每家商店.

2008年12月8日 星期一

影子

偶然在網路上看到的二段與影子有關的影片
1.一個簡單的東西就可以有很好的效果...重點是在對的東西上做對的事
發揮影子的本質特性作品

2.一種新的利用影子呈現的FORM
應該可以利用來當成另一種互動的形式
用光做出自己本身的角色可以跟自己產生互動,而不是隨著自己的意識產生






2008年12月1日 星期一

香水

徐四金所著的小說-香水

這本小說中用了大量的譬喻去描述「氣味」這個看不見的東西,細膩的表達出來讓人好像真的觸碰並沉浸在他那充滿味道的情境當中。

其中有一段是講嬰兒的味道:『拿他們腳上的味道來說好了,聞起來很像一塊熱熱滑滑的石頭,可能更像起司......或者更像奶油,像新鮮的奶油,啊,對了:他們的腳聞起來就像鮮奶油的味道。還有,他們身上的味道,聞起來就像是泡在牛奶裡的餅乾。再來就是頭上,在頭頂這裡,稍微後面一點的地方,長漩的這個地方,就是這裡...』『...這裡,就是這裡,這個地方最好聞了,很像焦糖的味道,好甜,好好聞...』

或第一次聞到紅髮少女時所形容的『現在他開始專注地聞著面前這個人,聞著她胳肢窩裡的汗味,她頭髮裡的油脂味,還有從她私處散發出來的魚腥味,他聞著聞著感到前所未有的歡愉。她的汗味裡有一股海風般的清新氣息,她頭髮裡的油脂味好像核桃油般香甜,她私處的味道就像一束黃菖蒲,而她的皮膚聞起來有一股杏花香......所有這一切成分組合出一種香味,那麼豐富,那麼均衡,那麼令人陶醉,相較之下,葛奴乙在此之前所聞到的一切香味都黯然失色,而他在自己內心所建立起來的氣味大廈也一下子完全喪失意義。這個香味是更高的原則,其他的香味都必須根據這個典範重新找到自己的定位,它就是純粹的美。』

在看小說之前,曾經看過電影,但是重新拿起文字起來時,原本並沒有對它抱很高的期望,以為影像應該是最能表達的方式了。但是在看小說的文字時,就像被電到一樣,沒想到文字譬喻加上人的想像力所構成的畫面是如此震撼,我覺得小說比電影所陳述精采很多,它不止是文字,而是呈現畫面,當中所使用的大量譬喻帶給我非常多的驚奇。如果大家有時間也可以去借來看看。

2008年11月24日 星期一

安靜的力量 VS 互動設計

因陳建雄老師的課最近觀察了街頭藝人與群眾的互動,也找了一些文獻.

書中提到
雕像類街頭藝人:
英文叫做living statue的雕像類是新興的街頭表演型態,發展不超過十五年,從少數個案到聲勢越來越龐大,雕像類在街頭表演所佔比例逐漸上攀,也顯示出社會形態與需求的改變。

安靜的力量:
「安靜」是一項受街頭歡迎的特質,是表演者在街頭最實質的力量。街頭藝術可以解讀為一種「街頭風景」,同一個街角、同一個廣場,如果有街頭藝人,就會讓整個視野完全改觀,令人覺得風景很美。這個風景不是有一般所謂有山有水,而是有故事、有視覺畫面、有群眾互動。形成「街頭風景」的力量,並非來自流動的、激昂的、或吵鬧的吸引力,而是來自「安靜」的力量。


在觀察這些街頭藝術之後,把結果拉回套用在互動設計中.
自己思考了問題:
互動設計是否能夠以Ubi-com為出發點,和街頭藝人一樣把自己當成是城市或景觀都一部分,只有在特殊條件下才會開始發生互動行為,而之前所提之Slow Technology中重要的Form在互動行為時才表現出來.這樣是不是能夠把互動設計的境界提升一個層次而讓這二派的設計者都能滿足需求?

這樣的優點是可以把短期的互動裝置轉變成長久使用的工具,能節省不斷替換製造垃垃的問題.在使用上也會更有驚奇的張力效果.

從上面整理出來的結果-低調的Form

2008年11月15日 星期六

2008年11月1日 星期六

Tangible Media 可觸知媒體

Principal Investigator: Hiroshi Ishii


We live between two worlds: our physical environment and cyberspace.
我們居住在二個世界之間: 我們的物理環境和電子空間。

The Tangible Media group's focus is on the design of seamless interfaces between humans, digital information, and the physical environment.
可觸知媒體小組重點是設計在人、數位資訊和物理環境之間的完美介面。

People have developed sophisticated skills for sensing and manipulating our physical environments.
人們為了感覺和操作我們的物理環境發展了複雜的技術。

However, most of these skills are not employed by traditional GUIs (Graphical User Interfaces).
然而,大部分這些技術沒有被傳統的GUI(圖解使用者介面)使用。

The Tangible Media group is designing a variety of "tangible interfaces" based on these skills by giving physical form to digital information, seamlessly coupling the dual worlds of bits and atoms.
可觸知媒體小組是設計多樣的"可觸知介面"基於將這些數位訊息給予物質的表現形式,完美的結合數元與原子的雙重世界。

The goal is to change the "painted bits" of GUIs to "tangible bits," taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed through our lifetime of interaction with the physical world.
目標是改變圖像使用者介面中"被描術的數元"成為"可觸知的數元",利用多重模態分佈的人們的感覺和技術發展出透過我們一生中與物理世界的互動。

2008年10月27日 星期一

器物覺知的年代

器物覺知的年代當中主要提到以下幾點

● 地點的資訊:連結到地方的媒介
Networked Object
所有的人和物件都可以衛星追踨資訊,像是知道某一隻筆的主人是誰;這台電腦是什麼時候買的;甚至未來不必再有身份證,可能只是植入ID晶片就可以了。但是在這個概念之下產生了新的問題,就是隱私權、誰來控管資訊、還有是否被盜用等問題會產生。電影"絕地再生中"已有把這個世界的概念融合在其中,也反應出這些問題。無論未來的發展如何,還是要有一個道德規範才不會淪為犯罪工具。

● 聰明房間:環境可以感應及回應居住者
Slow Technology
慢科技在未來的生活中可能扮演著很重要的角色。未來的世界裡,會有越來越多的功能性產品會隱藏在生活中,出現的器物都會以類比的形式呈現,如何讓大家在生活中找尋更多的人性空間,不讓科技牽著走很重要。


● 數位城市:增添都市空間的資訊能力

● 有意識的器物:增添實體物品的資訊及溝通能力
無生命體的思維
"機械公敵"電影中,已經把這個想法成熟化,這個世界已變成機械為主的世界,人處於享受的位階,所有的工作和勞力都變成機器人的工作,目前的科技也一直朝著這個方向在努力。

● 可觸知的位元:操控實體物品來控刖虛擬世界
TUI
現在幾乎是以GUI為主軸,但未來即將慢慢變成TUI為主的世界,只要能找出適當的譬喻,加上科技的輔助就會開始轉型。電影"關鍵報告"中也利用TUI概念的想像所做出很多的假設。

● 可穿戴的電腦:將可感應、運算及溝通的工具當成衣服穿
虛擬實境
"駭客任務"大家都不陌生,在電影中最令人驚奇的是他的"母體"觀點,而現在的世界並不是真實的,共是在一個虛擬實境當中,以書中所說推演,在未來的科技發展中,也許有可能會是一個很接近的世界。

目前有很多電影都是以未來的世界作為藍圖發展創作,雖然還未發生,但也許其中一個就會是真正的未來。但不管是哪一部電影,其實都會提到的科技發展所會面臨問題,像在"AI人工智慧"中在機械中加入"人類的感情"最後進化而反課為主的取代人類。像這類的問題不斷的出現在電影情節中,提供給我們在發展我們的科技同時隨時提醒作為參考。

2008年10月26日 星期日

電腦線圈

聽了爵士梁老師的推薦之後去找來看,發現它真的可以拿來當教學的輔助影片了,它裡面完全是數位的世界,包括使用了很多metaphor和TUI的概念都可以看到。主要是以Ubi-com的世界為主軸,加上一些metaphor創造的角色發生的故事,還有很多道具的出現也讓人驚奇,像是製造Bug的噴漆等等。不過很多東西可能要上過爵士梁老師的課才會明白,看的時候才能體會這部卡通的用心吧,一般觀眾可能不太會去注意這些小細節。
雖然還沒看完,但我也推薦大家可以把電腦線圈找來看一下。

筆記10/22/2008

GUI(Graphic user interface)=>2D
最成功的是Desktop的譬喻
Icon圖像=>代表=>功能 digital mapping

TUI(Tangibal user interface)=>3D(Physical)
最常被拿出來的例子是「大理石答錄機」
Phicon=>代表再現(representation)=>功能

TUI包括
‧NFC(Near Field communication)近身通訊
‧Proximity-triggered interation
‧embodied interation(體現互動)

一個設計師要對"form"敏感,對"Afferdance"覺知

練習:X即Y  X=form Y=metaphor
例:music is perfume

反過來說Y即X
例:英國雕刻家只留其精神,不限型式

1. from form=>metaphor
2. from metaphor=>form

2008年10月21日 星期二

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

Tangible interfaces as a new medium
新的可觸知介面

Seen as a new medium, tangible user interfaces are still in their infancy both technologically and concerning our understanding of their media-specific properties.
認識一個新媒體,使用者對於可觸知使用者介面和我們所知道的特殊媒體還停留在嬰兒時期。

How does one explore the potentials of a new technology? One way is to start building example applications. A lot can be learned from building demonstration systems, but there is a danger of focusing too much on what is technologically possible, and losing sight of the new design space opened up by the technology.
如何探索一個新媒體的潛力?一種方式開始建立應用範例。很多是可以從建立示範系統學習的,但這是危險因太集中注意科技的可能性而忽略新的設計空間。

Fitzmaurice et al. [3] list twelve dimensions concerning TUIs. These include “spatially aware?, “Input & Output”, and “Communication”, All twelve axes are about choices of technology from a technical point of view. They say little about how users structure their interactive experiences with TUIs.
Fitzmaurice et al. [3] list twelve dimensions concerning TUIs.這些包括"空間的察覺?""輸入和輸出"和"溝通",這十二個軸像都是從技術觀點去選擇。他們說一點有關於使用者如何建構他們和TUI交換經驗。


Bauhaus as Inspiration
包浩斯的靈感

Another way of exploring the design space of a new medium is to try to identify its dimensions and basic elements from the user’s point of view. This approach was first followed in the visual arts by modernist painters like Kandinsky, Klee, and Mondrian. To use Kandinsky as an example, he identified form and color as the two dimensions of the plane, and then went on to identify the elementary form and color elements from which a “composition” could be made.
探索一個新媒體設計空間的另一種方法是試著證實它來自於使用者角度的維度和基本元素。這種方法在視覺藝術的代表像康丁斯基、克利和蒙得里安。以康丁斯基為例,他以形式和顏色作為程度的二個維度,然後證明「構成」可能被做的基本的形式和色彩。

Kandinsky saw abstract paintings like his “13 Rectangles” (Figure 3) largely as explorations of the design space of form and color.
看了像康丁斯基的"13個長方體"抽像畫主要是探究形式和色彩的設計空間。

Itten, Kandinsky’s colleague at the Bauhaus School of Design and Architecture, based his art classes on a similar search for the properties of materials [5]. By systematically exploring different materials, the students learned to see the design spaces that emerged, and new products were born.
伊登,康丁斯基同事於包浩斯設計和建築學中的建築學派學校,基於他的藝術課程中尋找相似性質的材料。透過有組織性的探究不同的材料,學生學會看出顯現的設計空間,並且生產出新產品。

International Style and Functionalism resulted from this “modern” approach to arts and craft at the Bauhaus in the 20s. Itten’s pedagogy still influences art and design schools worldwide.
國際樣式和機能主義起因于這種「現代藝術」到20世紀的包浩斯的藝術與工藝。伊登的教育學仍然影響全世界的藝術和設計學校。

One drawback with the modernists’ approach to media exploration is the total lack of an empirical grounding concerning choice of dimensions and elements.
現代主義講的媒體探究有個缺點就是缺少一個經驗者有關於維度和元素的選擇。


Design strategy
設計策略

Inspired by the Bauhaus approach, we see the exploration of the design space of a new technology as involving three steps:
由包浩斯所啟發的方法,我們知道一種新技術做為設計空間的三個步驟。

1. Finding the dimensions and elements of the technology (medium). This can be done as a formal exercise, but should be grounded in empirical studies of how users structure their experiences with the technology.
發現媒體技術的維度和元素。這可以是完成了正式的練習,但應該著重於如何在經驗主義研究中用技術建構他們的經驗。

2. Building simple demonstrators illustrating the dimensions and elements. Kandinsky did this on the canvas by making abstract paintings.
建立簡單的維度與元表論證說明。康丁斯基透過在帆布上繪抽象畫做到了。

3. Finding metaphors that fit the new class of applications. This search can be formal, inspired by usability tests, or inspired by other media and cultural phenomena.
發現適合應用新的類別譬喻。這次的搜尋可以是正式的,透過可用的測驗得到靈感,或者介由別的媒體和文化現象得到靈感。

We hope this search for metaphors guided by a focus on elements will lead to powerful new ontologies for interaction.
我們希望這次譬喻式引導的搜尋將引導出互動中強而有力的新的本體論。

2008年10月18日 星期六

天工開物open house參訪

奧地利電子藝術節(A New Cultural Economy)
四百多件互動作品,天工把它們精簡為幾個具特別的作品分享給大家。
「有趣的」作品中,有一件在桌面上將鞋帶圍成圈圈,桌面會顯示一個湖;將鞋帶直放會變成鐵軌有火車經過。這種互動技術和童話故事一樣能夠創造很多無限的可能,我覺得很適合用於親子之間的關係,增進家人的情感。
「商業潛力」作品中,有一件令豔驚印象深刻的作品,一般可能會利用嗅覺來做Output裝置,但它卻是以香味作為Input媒介的互動裝置,如果使用的當,就能同時滿足使用者五感的知覺。
「最炫的」作品,莫過於利用光學迷彩所呈現出如哈利波特般的隱形斗篷效果。這個裝置在之前Youtube中曾經看過,但不知道它到底是怎麼做到的,今天也同時解開這個疑惑,它是利用全反射的物體表面上投影預錄好的背景,看起來就好像中間的那個人出現隱形的現像。

今天讓我收獲最多的,除了看到很多現今站在互動設計頂端的作品之外,在後面天工有整理出互動設計關於技術與創意需要注意的重點。
技術面:1. Input、Output
2. 機械、觸覺、嗅覺令人耳目一新(視覺及聽覺已是基本需求)
3. 材質的趨勢(例如:人工肌肉、全反射材質)
創意面:1. 使用者的想像
2. 符號式具象的視覺(並不是越真實就一定越好)
3. 互動的介面和動作的意義性
以上這些都是做互動設計時必需要很仔細去思考的條件,經由前人整理出來之後,對於未來自己省去了很多摸索的時間。

2008年10月7日 星期二

簡單的法則

法則:
1.減少(Reduce)
 >達到簡單的最簡單方法,就是用心割捨

2.組織(Organize)
 >妥善組織能使複雜的系統顯得比較簡單

3.時間(Time)
 >節省時間會讓人感覺簡單

4.學習(Learn)
 >知識使一切變得更簡單

5.差異(Differences)
 >簡單和複雜相輔相成

6.背景(Context)
 >簡單的周邊事物絕非無關緊要

7.感情(Emotion)
 >感情愈多愈好

8.信任(Trust)
 >我們相信簡單

9.失敗(Failure)
 >有些事物不可能簡單

10.單一(The one)
 >簡單是減少明顯的,增加有意義的

要點:
1.遠離-只要挪得遠遠的,多就會顯得少
2.開放-開放會簡化複雜
3.能源-少用,會得到更多

ITM大綱

1.如何了解人類的行為,特別是在數位的世界中。

2.物質基本媒體
 >如何在使用者間建立聯繫系統。

3.合成的神經生物學
 >如何聰明設計,增加知識和洞查力。

4.個人機器人
 >如何製造互動機器人,學會與人類合作。