2009年10月7日 星期三

Designing the Melody of Interaction through Movies, Maps, Mechanisms, Prototypes and Presentations

CHI 2009 ~ Design Methods & Practice ~ Designing for Behavior

Caroline Hummels, Michael Cruz Restrepo, Kees Overbeeke
Designing Quality in Interaction
Industrial Design – Eindhoven
University of Technology

被設計物不只講求美觀,互動也是重要的一部分。強調互動設計從"做"開始,先做事情,然後思考。本文介紹Eindhoven對互動設計的方法。包括五項流程:

1.Movie電影
2.Interaction Map互動繪製
3.Interaction Mechanisms互動結構
4.Prototypes原型
5.Silent Presentations無聲發表

有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中提煉,要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。



Eindhoven對於互動設計從感覺出發。從介紹古典音樂開始,先打開學生的感受性,然後進入以下五個步驟:

1.Movie
聽完音樂後製作一段顯示連結音樂和互動間的影片。使用電影因為要相信感覺:不需要解釋,影片要為自己講話。

2.Interaction Map
接著要求學生分析電影的感覺到互動繪製。透過執行,讓學生知道他們可以連結感覺到分析。

3.Interaction Mechanisms
從互動繪製轉化抽象成互動的可能性。建立互動結構,必需聚焦在互動而不是外觀,並相信他們的感覺和設計師能力,透過做中分析感受音樂。
當音樂播放時再次表達結構,沒有口頭評論。

4. Prototypes
所有訊息集聚,學生必需建立一個和互動與音樂有相同性質或經驗的產品原型。成果透過循環的做和思考,創造的概念來自經驗。

5. Silent Presentations
最後學生展示他們的成果利用無聲發表。無聲發表反應學生的瞬間,觀眾聚焦在成果的發表,替代了論述性的海報。也減少了語言的問題。

比對實驗中發現學生設定,較天真的參與者要求聽音樂片段然後選擇其中一個原型。

在知識產生持續的討論中,為了在設計研究中交錯感覺和分析思考。
相信有許多感覺無法從現實中被提取,但能從抽像中被提煉,我們要求學生根據正真的經驗在感覺和分析間轉換。

此互動設計方法接近實體空間互動課程,更重視反覆檢視音樂與互動的連結。

2009年9月24日 星期四

Dancing With Myself: The Interactive Visual canon Platform

Copyright is held by the author/owner(s).
CHI 2009, April 4 – 9, 2009, Boston, MA, USA
ACM 978-1-60558-247-4/09/04.

The Interactive Visual canon Platform(IVCP)在此文中的定義是一個準則,這個概念是由日本曾經流行一時的"巧克力牛奶巧克力"表演形式中發展而來。其中的不同之處是IVCP的玩法是利用錄影和投影的技術,將複雜的多人表演變成單人的表演,讓一連串動作的創作能在行動的過程中參考過去的動作發展成有劇情的畫面。



在互動設計的過程中一直忘記快樂這件事,總是為了互動而互動。"巧克力牛奶巧克力"是一個雖然是老掉牙但卻每次都令人驚奇的表演。主要是因為雖然在同樣的模式底下,當表演者不同時所發展出來的都是不一樣的故事。每當做一個動作或一件事時,可以留下簡單的影像或剪影並與下一個操作者做出重複性的動作之間存在著互動。看似簡單的重複性動作品因為前後的動作時間而有了許多變化。

當一個表演結合了時間、空間的改變就能從簡單的一個動作或一句話產生有趣的變化。將這個互動模式譬喻成音樂,每個動作就樣音階素材,再把素材做時間和空間的規畫便可以成為一首曲。
雖然不懂音樂,但若可以借由這種音符視覺化,譜成看得見的旋律也是一種美的表現方法。

2009年8月24日 星期一

QUICKIES – the Future of Sticky Notes

Pranav Mistry
MIT Media Lab
20 Ames Street
Cambridge, MA 02139 USA
pranav@media.mit.edu

本文提出"QUICKIES",試圖在二十世紀數位時代中帶來有用的發明:隨處存在的便利貼。"QUICKIES"透過使用便利貼的軌跡註記到手機、數位日曆、行事曆、電子郵件和即時訊息中。研究如何讓人工智慧(AI)、自然語言處理(NLP)、RFID和墨水辨識技術的使用提高找出實體便利貼,並增加作為數位世界輸入/輸出介面傳送提示和訊息。



QUICKIES-被擴增的便利貼

"QUICKIES"系統擴增熟悉和隨處存在的實體便利貼當成在數位資訊世界的輸入/輸出介面。

1. QUICKIES系統在適當的時候提醒使用者或是代替使用者記錄事性。當使用者為與朋友的一個會議寫下提示。在會議前15分鐘,她收到一則手機簡訊提醒她關於會議。
2. QUICKIES系統中,便利貼不只是輸入,還是搜尋介面。用者在便利貼上寫下"Dr. Smith的地址"跟隨一個"?"。一台小型掌上輸出機從使用者電腦的地址簿中複製Dr. Smith的地址並具有GPS的導航功能。
3. QUICKIES提供"findability"。每一個QUICKIES背面都是一個獨特的RFID標記,使它能在家或辦公室內被定位,所以使用者可以使用實體便利貼去標記財產或文件並且以後能找出那個標記。
4. 電腦程式也提供使用者創造標記時與RFID過去曾經標記過的所有不同地點。
在working prototype的製作中,使用可買得到的數位筆,使用超音波掃描截取筆在便利貼表面的動作。手寫的註記圖像或筆觸轉換被存放在電腦中提供作為存檔使用。本文根據NLP和ConceptNet引擎,透過標記數據庫的上下文訊息,電腦程式對使用者的內容將有理解以提供使用者提示、警告等訊息。

我覺得這套QUICKIES除了目前作為數位標記存檔和提示功能外,在搜尋上將有更好的應用,例如提供不會使用鍵盤的銀髮族一個接觸使用電腦的機會以及尋找回憶的照片或文件。

References
[1] Mistry, P., and Maes, P. Intelligent Sticky Notes that can be Searched, Located and can Send Reminders and Messages. Proceedings of the 13th International
Conference on Intelligent User Interfaces (IUI2008), ACM Press (2008), 425-426.

[2] Mistry, P., and Maes. P. Quickies: Intelligent Sticky Notes. Proceedings of 4th International Conference on Intelligent Environments (IE08). Seattle, USA. 2008

2009年8月16日 星期日

Sharing Digital Photographs in the Home by Tagging Memorabilia

家庭中,數位照片缺少容易分享的排序和分享機會,且從電腦瀏覽照片很不方便且擁擠。文中根據RFID設計記念品讓人快速連結照片促進分享。記念品會觸發記憶而被當成社交工具,藉由記念品放在螢幕前講故事,照片會顯示在螢幕上。將攜帶式設備放在記念品前,也能顯示照片,且可選擇照片轉移到螢幕上方便瀏覽。



在家庭中 ,數位照片缺少容易分享的排列順序和與人分享的機會,而且在電腦螢幕中瀏覽照片是不方便且擁擠的方式。

文中根據RFID的技術設計記念品使人們可以很快的從實體記念品中連結數位照片來促進家庭分享他們的照片。這些記念品會觸發人們的記憶和被當成社交工具;人們可以藉由將記念品移到螢幕前講述關於他們的故事,照片會立刻被連結顯示到螢幕上。

人們也可以帶著攜帶式設備到記念品前,照片也會呈現在設備上。透過選擇和省略,人們也可以把照片從攜帶式設備轉移到大螢幕上方便瀏覽。

這篇PAPER主要是利用RFID技術將數位照片與記念品做簡單的連結功能,不需透過個人電腦呈現在大螢幕上,方便家庭能隨時且方便得到一個分享的平台。

在最近密集的思考記念品與照片分享的方式後,回過頭來看到這篇PAPER時,發現這種以記念品分類照片可能是一個很簡單又有效率的方法。雖然在表現上可能加上某些儀式性的行為或考慮更多像遠端分享的情境,但類似這樣簡單分類照片的方式或許可以作為未來參考的方向。


CHI 2009, April 4 – 9, 2009, Boston, MA, USA ACM

2009年8月10日 星期一

西元3000年影響世界的100人

摘要:
西元3000年,是什麼樣的世界?

本書的作者將自己設定為未來人,以陳述歷史人物的方式敘述過去及未來,他從多個面相如醫學、數學、政治、藝術、宗教、物理科學建構未來的情境。

作者擁有數學、天文、物理、電腦科學及法學背景,對於這些領域皆有深入的了解,曾著作過"歷史上最有影響力的100人"。



對於想像未來的情境,對我們來說實在有點辛苦:除了對於科技發展需要了解之外,社會、醫學、文化驅勢也是影響未來的闗鍵因素。在搜索一些不同對於未來描繪的書中,本書是目前我認為最有說服力的書,雖然他採人物簡述方式慢慢拼湊出簡史及未來的軌跡,但剖有根據和推理足以說服觀眾。當然其中有多達55位是作者想像中的未來出現之人物,不見得完全符合實際情況,我們可以將本書視為自己想像中未來的藍圖參考,用於設計中的輔助資訊。

在書中提到的百人當中,屬於未來的影響事蹟東方人占了半數,不難想像東方文明、科技及人材的掘起,足以影響整個世界。另外,書中拋出幾個令人感興趣的議題,像是"擬態永生"、"洗腦機器"、"葛氏(變性)手術"、"五感強化"、"太空殖民地"、"五感強化"、"念力系統"等,每個議題都可衍伸出許多可以拿出來探討及設計參考的方向。

值得注意的是,"西元3000年影響世界的100人"當中提到了45位歷史人物。除了是輔助預測未來的重要依據之外,也提醒讀者有些事情是到了未來依舊不會改變的事,像是物理和天文學中的定律和法家思想延續出的規範,到未來還是會存在。

作者對於未來做了多方面研究及預測,但我認為沒有從人類學和環境的角度觀察及考慮到未來我們身處的環境和行為這方面發展,像是完全從文字資料中去推測未來的事件。從書中參考應用在設計的同時,應該加入更多從自身觀察和發現慢慢修正"真正的未來"。

2009年7月6日 星期一

memoICON



主要的 idea 是, Multitouch 是未來的趨勢
因此, 桌面電腦也是未來的趨勢
如果我們未來的桌面就是電腦的話
那們我們該如何利用這樣子的桌面來增進我們的工作效率呢?


所以, 我們認為桌面上的 eveyday object 是一個很好的橋梁
如同我們的 Slogan: Everyday Object Can Be MemoICON. MemoICON Can Be Anything.
因此, 我們可以藉由 Everyday Object 將 digital content 實體化
Everyday Object 有很多好處
對於個人來說有 personal meaning
而每一個 everyday object 又各自有自己的 affordance


因此, 當我把 music 丟到杯子裡後
杯子就可以變成 music controller
當我把 twitter 丟進 everyday object 後
每一個 everyday object 就可以代表一個 twitter 的 identity, 然後 tweet 訊息


因此 everyday object 就像一個 container
由於像是 container
我們就可以像是整理抽屜一樣
對裡面的元素做 arrangement, 比如說把一個 digital content 從一個 everyda...

2009年6月27日 星期六

回台中的小發現~

這幾天回台中...順便去逛逛...
發現了一些東西真有趣~~
首先是一個賣香水的小攤車...它的互動方式我覺得蠻特別的

把香水譬喻成調酒...
將香水放在酒瓶裡觀賞
再將少許的香水噴在酒杯中讓人拿起來試聞杯中的味道
我覺得結合的還蠻讚的...唯一讓我覺得很不滿意的是賣出去時所裝的還是普通的香水容器...
整個感覺都沒了...還有攤車就像是大腳桶的那種....有點傻眼...目前好像只有開在中南部...
剛好看到與大家分享!!




還有另外一個是新電子玩具~你還停留在玩打鼓.DJ.跳舞機嗎....那就遜掉了
現在最夯的是這二台...我也不知道是什麼鬼東西...
上面那台是有九宮格的格子...會出現圖樣然後會隨著音樂出現一些圖案然後要去按它..有點像之前DJ那種
我也不知道有什麼好玩的不過超多人在排隊跟圍觀!!
下面那台更經典了...也是跟著音樂...那是一個觸控螢幕..然後畫面會出現很多點...你只要手指跟著音樂去點那些點就可以了...PS.上面還會出現有方向丫..然後要按久一點的題示

2009年6月15日 星期一

Memory























Background:
After the big earthquake in the future, the metropolis will construct like the Kowloon Walled City to establish.
The people unceasing bustling, the memory only will be able to rely on the auxiliary tool.

concept:
While listens to music to release the memory the brain wave, causes the human to follow the picture which music the mood recalls to occur.


sketch:

2009年6月12日 星期五

Peeping @





















Peeping @

Glances through this movement to have the very special emotion, but reduces gradually in the life.
Because of glances through creates the new product meaning, make the user not forget during the operation in body's memory.

2009年6月11日 星期四

MemoICON




主要的 idea 是, Multitouch 是未來的趨勢
因此, 桌面電腦也是未來的趨勢
如果我們未來的桌面就是電腦的話
那們我們該如何利用這樣子的桌面來增進我們的工作效率呢?

所以, 我們認為桌面上的 eveyday object 是一個很好的橋梁
如同我們的 Slogan: Everyday Object Can Be MemoICON. MemoICON Can Be Anything.
因此, 我們可以藉由 Everyday Object 將 digital content 實體化
Everyday Object 有很多好處
對於個人來說有 personal meaning
而每一個 everyday object 又各自有自己的 affordance

因此, 當我把 music 丟到杯子裡後
杯子就可以變成 music controller
當我把 twitter 丟進 everyday object 後
每一個 everyday object 就可以代表一個 twitter 的 identity, 然後 tweet 訊息

因此 everyday object 就像一個 container
由於像是 container
我們就可以像是整理抽屜一樣
對裡面的元素做 arrangement, 比如說把一個 digital content 從一個 everyday object 搬到另外一個 everyday object 裡

而既然是 container, 就可以清空它

因此, 實體化的好處是, 看的到, 模的到
然後可以輕易用自己的物品做實體的譬喻
而且還可以調整 reminder 的時間, remind 自己未做完的 task
或者是, 可以藉由自己的 binding 過程中, 記住所 bind 的 task

當然或許會忘記
所以, 我們有所謂的 time machine 功能
可以記錄移動歷程

也有所謂的 resonance
會提醒使用者類似的 task 在哪些 everyday object 下面

恩, 以上是我們覺得可以利用這樣子的科技
而且不改變使用者的工作環境下
增加使用者的 work productivity

2009年5月28日 星期四

2009年5月27日 星期三

Lex's Logo亂入



"左" - 問:空間中發生的人事物與情感能否被傳遞? "右" - 我們研究穿梭於各種空間之間的媒體

2009年5月26日 星期二

2009年5月17日 星期日

20089新一代設計展

又是一年一度的設計展...傻眼的是居然要二館才裝的下所有的作品,真的不是短時間可以細細品味...所以大家互相分享優秀作品真的是有必要的...有看到有賺到!!

以下是我看到覺得不錯的作品及感覺:


1.(長庚大學)雖然是件純產品設計.但卻是我今年看到最喜歡的作品,這件作品真的讓我很艷驚,它是將晒衣架,直立式衣架與洗衣籃做完美的結合,除了實用之外又節省空間,適時的利用沒有用到的晒衣架堆疊成洗衣籃的面,無法挑剔的簡約作品.


2.(銘傳大學)這是一件有趣的互動裝置作品,是在一間小房間中進行,使用者座在之中(右圖)然後可以拿著鼓棒敲擊房間中的任意位置,眼前的面將會投影出不同類似萬花筒的影像(左圖).不過這件作品的大缺憾是作品為單人使用的裝置,無法進行人與人之間的互動行為.但我覺得它很有值得發展的空間,多以人為中心思考,應該可以創造更讓人驚奇的作品.


3.(台灣科技大學)相信大家對於這件作品不陌生,就是"厚把"學弟的作品,我認為它是今年展場中互動作品中最精緻的作品,完整度也相當高,看過之後覺得很棒.在思考之後發現還有改善的空間,例如:可以辨別飲料(分辨方式可能是不同造型或材質的杯底也可能使用RFID等).像是與互相不熟的人在吧台上,統計喝各種酒的人之數據,喜歡威士忌的人可能也蠻喜歡喝Tequila;或是喜歡Vodka的人也計同時熱愛某種調酒.然後在桌面上可以作簡單的連結方式顯示.藉著簡單的顯示讓在吧台上喝酒的人找到可能的同好,進而促進彼此的互動行為.


4.(國科會計畫)這件作品是未來可能在公共建設中的引導地磚,可以提供行動不便的人引導到最方便的路徑.圖中可以看見裝置上有圓柱及方柱二種不同的物件可移動.圓柱是代表實體空間中的障礙物;方柱則是移動的人或物體.所以方柱踏上之後,LED燈會隨著方柱移動引導可以行走的路徑.圓柱若移動時,路徑也會隨之改變.這件作品是去年當代製作含羞草互動裝置的學長,真的是很厲害.

今年其實出現了很多互動作品,雖然有一部分還是處於介面上的互動,不過有很多實體空間的互動也冒出來.感想是我真的要多閱讀增加自己的內涵和想法,否則跟大學畢業真的沒有差別了...

2009年5月7日 星期四

第一次提報



在第一次提報中,發現有一些重點須要再想深一點,如何解決一些問題.
1.怎麼樣才能簡化傘與柄分開的步驟,讓它使用起來不麻煩?
2.傘的電力來源?
3.如何確實做到提醒使用者要拿傘?
4.傘的造價?

還有好長一段路要走....大家一起加油吧!!

2009年5月3日 星期日

尋找與桐花互動模式



「四月桐花五月雪」,從來沒看過桐花的我好奇的去體驗桐花的美。

不過其實桐花並不是我想像中的樣子,到了之後我才知道桐花樹是穿插在一般的樹林間,並不是想像中一整片全都桐花的世界,另外就是桐花大概都超過五公尺高,所以也無法跟樹上的桐花合影。唯一可以和桐花接觸互動的機會就是等桐花掉下來之後,以"撿拾"的動作與桐花互動。發現還沒有看過"撿拾"這個動作好像還沒有在互動裝置上出現過,覺得是一個蠻好現的開始,希望之後可以從這中間發展出新的互動方式。

桐花本身並不是長得很特別好看,而是在桐花開始掉落之後,散落一地的雪白色情景,就像下雪一樣的美景,這樣子大自然創造的景色,就是"從搖籃到搖籃"一書中所提到的"生物的新陳代謝",一切的發生都是自然而然的循環,雖然是凋零的生命卻沒有多餘的廢棄,而且這一刻正是桐花最吸引人最美麗的時刻。





在途中發現了之前說過的有趣的東西,客運上為正確的設計(可直接拿取玻璃擊破器),自強號上是不正確的設計(請擊破玻璃取出玻璃擊破器);這應該也算是服務設計應該注意的部分。





在某一個橋上掛有好幾個信箱,附近沒有住戶不知道到底要寄給誰的,這也是某一種互動儀式嗎?

從搖籃到搖籃




好的設計就像大自然,沒有浪費這回事!

這本書代替了地球向人類發出求救的訊息,也對人類自己本身發出了警告的訊息。

文明發展會經歷會從"從搖籃到墳墓"然後到"從搖籃到搖籃"

現在的我們正處在"從搖籃到墳墓"的最底,正要向"從搖籃到搖籃"前進。

最好的設計,就必須符合大自然的法則,不應該製造廢棄物,而是要設計"生態循環"或"工業循環"的過程。

書中提到目前我們所處的世界中有太多的錯誤,我們總是思考如何解決產品所帶來的問題,在看這本書之前我總還以為做回收再利用是件環保能做的事,但是我們都錯了,我們現在所做的降級回收,並不能幫助我們的地球,反而在過程中製造了更多有害的物質並耗費更多的資源。我們應該從設計的開始做起,如何設計不會帶來問題的產品才是真正解決問題應該要思考的事情。

看完之後,我推薦每個設計師都應該要好好的閱讀這本書,中間不斷的提醒我們目前的誤會,綠色設計並不是"減少破壞"而是"從設計開始,就體認到沒有廢棄物這回事"。如果真的有一天我們真的能走上"從搖籃到搖籃"這條路,代表人類終於不再是大自然的敵人,可以與地球和平共處,這也是設計師與企業家要共同努力的目標。

2009年4月29日 星期三

2009.4.29note

編舞學==>Bodystorming

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Brainstorming:
improvisation 即興
group dynamics 團隊動力 => 衝高-衰退(不要延長,隨時注意)
新的Motif,theme.(轉換.變奏)
repeat重覆被允許(重新發現新的IDEA)

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科幻
未來的鄉愁
在毀暗的世界中"重建"希望
name:沙特(存在主義)

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Homework
未來.回憶 <=> 記念品
未來即鄉愁
阿伊朵

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延伸reading
美麗新世界-赫胥黎
sonw crash

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Metaphor
A(主詞) is B(譬喻)
Ex:建築即介面(Ubi-com) 介面即建築(Tangible)

PS…少用形容詞

2009年4月13日 星期一

2009年4月12日 星期日

阿伊朵



這本書入手之後...才發現它沒有想像中的容易閱讀
除了內容穿插了一些不易理解或無法想像的畫面之外
內文的編排很跳躍讓眼睛非常吃力
故事結構也有點複雜....
原本以為是由短篇串起來的故事..
後來才知道是二個主軸交錯的劇情
所以其實看著看著前面很多東西也忘了...
看到一半異想天開的開始喝威士忌配阿伊朵
似乎是有助於畫面呈現...但後遺症是睡醒就忘記一半!!
目前還沒讀完...
故事和事件太多...我覺得它是要讀好幾次把相關的事物串起來才能搞清楚的事
可以開一個阿伊朵讀書會...大家一起來念書吧~~~~~
努力中......

2009年4月4日 星期六

科幻互動-當地球停止轉動


昨天看了這部片...之前很想看但很多人都說不好看
發現PPS上有就把它看完
真的是不好看= =
但是其中有一段是那群研究家在看資料時
有一張高科技桌子
將樣本放在桌上時
直接會在桌面上顯示資料和傳閱
與之前看的一段投影互動桌一模一樣
目前手上沒有片段可以擷取...
找到後再附上!!
或是有興趣的話可以上PPS看一下
在29分鐘的時候

2009年2月23日 星期一

note 2.24

廣告每日更新 http://adsoftheworld.com/

2009年2月17日 星期二

Note:20090218

一. Interaction Design

1. User-centered Design
2. activity-centered Design
3. systems Design
4. Genius Design
===>Design Implication


二. Science Fiction (Sci-Fi)
ex:
1. 攻殼機動隊
2. 電腦線圈


三. Time Art & Interaction

1. 電影
2. 舞蹈
3. 音樂


四. Reading
ACM TOCHI 2008 special Issue on "Aesthetics of Interaction"
(http://redstrom.se/johan/)Tangled Interaction: On the Expressiveness of Tangible User Interfaces

參考書目:
IDEA物語
決定未來的10種人
Enhoven-

2009年1月4日 星期日

12.31 note



互動設計大都是在混合實境中遊走

擴增實境:透過設備看見另一個虛擬物件。(電腦線圈)
擴增虛擬:虛擬物件搬到實體空間讓人有虛擬物件才真實的錯覺。

Aram Bartholl在擴增虛擬領域真的很天才
在他的作品裡一直讓我我驚奇
回想自己其實使用電腦的時間絕對不會輸給他
卻沒想到要這樣玩
也給了我一個新的思維方向
http://www.datenform.de/

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符號學構成:
1. Icon 圖像
2. Symbol 文字(需透過學習與約定俗成)
3. Index 指示(只有在持定的場合才有意義)